ผู้เล่นคนญี่ปุ่นเยอะถึง 1 ใน 5 คนเลือกซื้อไอเทมในเกม แทนการจ่ายค่าเช่าบ้าน

ผู้เล่นคนญี่ปุ่นเยอะถึง 1 ใน 5 คนเลือกซื้อไอเทมในเกม แทนการจ่ายค่าเช่าบ้าน

เพิ่งปี 2025, คณะใจจริงเรื่องการเสพยาบางรายงานการเพิ่มขึ้นของผู้ติดยาเสพติดในการพนันในประเทศญี่ปุ่น โดยเรียกว่าการพนันออนไลน์เป็นส่วนใหญ่ของปัญหานี้

ในเดือนมีนาคม, องค์กรเดียวกันรายงานว่าหนึ่งในสามนักเล่นญี่ปุ่นที่มีส่วนร่วมในการพนันผ่านผู้ให้บริการจากต่างประเทศ ติดหนี้ภายในไม่เกินหนึ่งสัปดาห์

สำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance

ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของธนาคารญี่ปุ่น ตอนนี้กำลังเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมที่น่าเป็นห่วงของคนในช่วงวัยเป็นหนุ่มเป็นหญิงของประเทศ

เกมวิดีโอ ทะลุรูปร่างของงบประมาณประจำวัน

ตามรายงานจาก Automaton, การศึกษาประจำปีซึ่งเน้นความตื่นเตือนทางการเงินในกลุ่มคนที่อายุยี่สิบของชาวญี่ปุ่น เผยให้เห็นภาพที่ซับซ้อนของว่าเกมวิดีโอ โดยเน้นที่ผู้เล่นที่มีการซื้อสิ่งของในเกมมากมาย ส่งผลให้การเงินของรุ่นนี้

จากบุคคลที่ถูกสำรวจ 1,000 คน มี 18.8% ที่สอบถามว่าการใช้เงินในเกมนั้น มีผลต่อความสามารถในการจ่ายสิ่งจำเป็นทุกวันๆ

ทึ่งดูแลความเชื่อมั่นในตัวของผู้ชายอยู่ที่ 22.8% ที่ระบุว่าพวกเขาจะให้ความสำคัญกับการซื้อเกมกว่าความจำเป็นอย่างเช่าหรือวัสดุอาหารเทียบกับ 14.8% ของผู้หญิง

แม้ท่าจะมีความตั้งใจในการทราบถึงภาวะที่ไม่ดีของ Microtransaction โดยในปี 2022, นักสตรีมเมอร์เกมสตรีมมิ่งที่มีชื่อเสียงอย่าง Zach “Asmongold” แสดงความกังวลเกี่ยวกับการมี Microtransaction ในเกม ระบุว่าเป็นการพนัน และขอให้เค้ามีป้ายชื่อทางการเป็นอย่างนั้น

ความเสียหายจากการใช้เงินที่หายไป

เกือบ 25% ของผู้ถูกสำรวจกล่าวว่าเสียเงินเข้าในเกมโดยไม่คิดว่ามันจะชะงักความเคลื่อนไหวของสิ่งนี้

ในความเป็นจริง, ผลการสำรวจพบว่าร้อยละของคนที่ใช้เงินในเกมเพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว

ความรู้สึกเช่น “ฉันพร้อมจะจ่ายเงินเพื่อได้ประโยชน์ในเกม” และ “ฉันไม่สามารถเพลิดเพลินกับเกมหากฉันไม่ทำการซื้อในเกม” ได้มีการเพิ่มเติมในหมู่ผู้เล่นเพศชายและเพศหญิง

อย่างที่น่าสนใจคือในขณะที่จำนวนคนที่ทำการซื้อสิ่งของในเกมเพิ่มขึ้น การใช้เงินต่อเดือนเฉลี่ยมีการลดลงเล็กน้อย

แนวโน้มการเติบโต

ทั่วโลก, เกมที่ขึ้นอยู่กับการซื้อในแอพยังคงทำกำไรได้มาก โดยเกมมือถือและเกมที่มีกลไกการเล่นในเกมชื่อ Gacha นำดันแนวทางนี้

เกม Gacha ซึ่งเป็นเกมออนไลน์แบบวีดีโอที่มีการซื้อของในเกมเหมือนกับกล่องสุ่ม, ได้รับความนิยมอย่างมากในเอเชีย

ตามสำรวจของ SMBC, ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินของตัวเองในเกม Gacha และเกมอื่นๆที่มีการซื้อของในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปีที่แล้ว มาถึง 21.6% ในปี 2025 นี้

นอกจากนี้, ในเดือนมีนาคม 2025, การใช้เงินรวมของ App Store และ Google Play ได้มาถึง 6.79 พันล้านเหรียญ หนึ่งในส่วนของญี่ปุ่น

เกมยอดนิยมอย่าง PUBG Mobile, Candy Crush Saga, และ Pokémon Go ยังคงครองอันดับด้านการจำหน่าย และสำหรับชื่อเกมที่ค่อนข้างไม่มีชื่อเสียงก็สร้างรายได้มากขึ้นอย่างเงียบๆโดยมักไม่มีสื่อมวลชนสังเกต

แนวโน้มเหล่านี้ยังไม่แสดงเคราะห์ แม้ว่ามีผู้เล่นส่วนใหญ่รับรู้ว่าต้องใช้เงินอย่างไม่อยากจะให้กำลังใจ ความสำเร็จของการซื้อในเกมยังคงเติบโต

ตราบใดที่ความต้องการยังคงสูง โดยเฉพาะในที่แห่งอย่างประเทศญี่ปุ่น, วงการเกมยังคงให้อาหารเพียงพอ

การพนันออนไลน์ในประเทศไทย

การพนันออนไลน์กำลังเป็นประเด็นที่คนไทยส่วนใหญ่ติดตามอย่างใกล้ชิดในปัจจุบัน การเล่นพนันออนไลน์ไม่เพียงแค่เป็นกิจกรรมสำหรับความบันเทิงอีกต่อไป แต่กลายเป็นปัญหาที่มีผลกระทบต่อสังคมและเศรษฐกิจของประเทศ

นับตั้งแต่การพนันออนไลน์ก่อให้เกิดปัญหาทางสังคมและสุขภาพใจในผู้คน นอกจากนั้นยังมีผลกระทบทางเศรษฐกิจที่ทำให้คนไทยตกเป็นหนี้และมีอุปสรรคในการเงิน

การกำจัดปัญหาการพนันออนไลน์

เมื่อพูดถึงการกำจัดปัญหาการพนันออนไลน์ การระดมทุนและแจ้งเรื่องเสพยาเสพติดในการพนันจะเป็นการที่สำคัญ เรียนรู้และเข้าใจถึงผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการพนันออนไลน์ ช่วยให้คนไทยได้รับการสนับสนุนและการช่วยเหลือในด้านที่ต้องการ

การสร้างมาตรการควบคุมและป้องกันการเสพยาบางในการพนันออนไลน์เป็นสิ่งที่สำคัญ เพื่อป้องกันความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นต่อสังคมและเศรษกิจของประเทศ

การสร้างการตรวจสอบและควบคุมการพนันออนไลน์

การสร้างระบบการตรวจสอบและควบคุมการพนันออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพจะช่วยลดการเสพยาบางและป้องกันปัญหาที่เกิดขึ้นจากการพนันออนไลน์ นอกจากนี้ยังช่วยเสริมสร้างสุขภาพใจและสังคมที่แข็งแรงของคนไทย

การสร้างการตรวจสอบและควบคุมการพนันออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพจะช่วยลดการเสพยาบางและป้องกันปัญหาที่เกิดขึ้นจากการพนันออนไลน์ นอกจากนี้ยังช่วยเสริมสร้างสุขภาพใจและสังคมที่แข็งแรงของคนไทย